版權時代,同人遊戲能通向何方?

版權時代,同人遊戲能通向何方?
版權時代,同人遊戲能通向何方?

圖片來源:視覺中國

文|張書樂

儘管過去了100多天,但老丸依然對8月末知名遊戲公司任天堂的那次維權行動,耿耿於懷。

老丸的QQ簽名上很耐人尋味的寫着“與紅白機同齡”。於是可以推斷他的出生年份應該是1983年。魂鬥羅、松鼠大作戰、超級馬里奧……每一次和他攀談的時候,他總會有意無意的把話題引入到那些昔日任天堂第一代家用遊戲機的王牌遊戲上,偶爾也會談論下《魔獸世界》。

他現實中的一大堆朋友,大多都是在《魔獸世界》和魔獸論壇裏認識的,從年齡上也大多與早些年那部微電影《玩大的》相似,和遊戲機同齡、玩街機長大、和魔獸一起大學、正在進入中年和告別遊戲……

大約在半年前,老丸很神祕的朋友圈裏宣佈:“我要做一款遊戲。”不過後來他也吐槽説,怎麼就沒人相信呢!

或許在所有知道老丸底細的人看來,作為資深玩家的他,除了會玩遊戲外,還是一個地道的文科男,英語也很不好。

“英語不好,還能編程?”在一次魔獸玩家聚會活動中,不止一個人對老丸的“官宣”嗤之以鼻。

人人有個遊戲夢

遊戲同好們的不屑並非沒有道理,但老丸依然躊躇滿志。

2018年初熱映的《頭號玩家》成為了老丸這個夢想的爆發點。“影片裏大量的動漫、遊戲經典形象,太有情懷感了。為什麼我不能自創一套情懷呢,比如皮卡丘。”老丸甚至很文科生的舉出了20多年前,在大學生中頗為有市場的北大教授陳平原的書來表達自己的情懷。

“金庸先生走了,而為什麼人人都如此懷念他,就是因為《千古文人俠客夢》。遊戲玩家同樣有夢。”作為文科生的老丸並沒有任何編程基礎,甚至於連簡單的繪圖都不行。但就在8月前夕,他幾乎就有成功了。

他找到了一款名為“Pokemon Essentials”的遊戲製作工具,上面有許多的素材可供調用。老丸對於這個2007年就已經面世,基於遊戲製作工具《RPG 製作大師》製作的“寶可夢”開發組件愛不釋手,幾乎每天下班後,都會在家裏鼓搗許久,以至於面臨小學一年級期末考的兒子,都在抱怨自己的地位還不如一隻“皮卡丘”。

然而,就在老丸版、坦克大戰與吃豆人模式混搭的“寶可夢”遊戲快要出爐,他馬上就要在遊戲同好中發佈“官宣”的時刻,擁有寶可夢版權的任天堂搶先行動,通過法律進程,讓該工具全網下線,連百科都刪除了。因為該工具集合了幾乎全部的官方《精靈寶可夢》音樂、圖案背景、地圖、精靈等素材,並模仿了官方遊戲經典的精靈捕捉戰鬥機制。

儘管老丸的遊戲依然在他自家的硬盤上,可攝於侵權的問題,老丸還是選擇了放棄在朋友中的“發佈”。

“尊重任天堂的苛刻,也是一個資深粉絲的自我修養。”老丸解嘲到。

在遊戲圈裏, 老丸這樣自制遊戲模式,叫做同人遊戲。 大多是基於動漫遊戲等作品的二次創作,而且一個內部的底線則是——不能商業化和盈利,只是所謂遊戲玩家的一種夢想來交流。

比起任天堂的“突襲”,老丸對於同人遊戲還有另一層鬱結——太孤獨了。

不能盈利的同人遊戲

在中國,哪怕是同人圈裏,同人遊戲的探索者也是孤獨的。或者説,在熱衷於創作同人漫畫、同人小説的二次元粉絲裏也被看做是異類。

無利可圖或許是整個同人遊戲圈子難以擴大的關鍵所在。僅以魔獸為例,出現過如《獸血沸騰》這樣在起點排名極高的同人小説,也有過在動漫和遊戲領域雙豐收的《我叫MT》系列。

哪怕是技術難度較高的同人動漫,從2015年開始,也湧現出了《火線傳奇》、《瘋味英雄》、《聖光不好惹》、《峽谷重案組》、《王者?別鬧》、《痴雞小隊》等一大波叫好又叫座的動畫。

唯獨同人遊戲,一直在國內同人圈裏比較冷門。除了前面提到的《我叫MT》。

這款在2013年大獲成功的遊戲,有着自己的特殊歷史原因。2009年12月,動畫《我叫MT》上線,除了創作團隊中的核桃、奶茶超人等人都是魔獸論壇裏非常活躍的意見領袖,且得到了當時最大的魔獸論壇運營網站178的支持外;還有一個頗為關鍵的背景,即彼時恰逢《魔獸世界》的遊戲代理權從九城轉移到網易,並引發了從有關部門到遊戲運營團隊以及社會輿論之間的爭論,亦使得有關方面一時無暇來估計該作品的版權問題。

在遊戲上線後,據遊戲圈內的説法,樂動卓越和暴雪達成了人物使用的和解協議才平息了動畫與遊戲的版權糾結。

更多的同人遊戲,則沒有這樣的“幸運”。一旦商業化,往往立刻被盯上。

2016年末,一款名為《封神英傑傳》的國產單機遊戲上架Steam,很快被玩家發現其從風格到設定,都和日本光榮出品的《三國曹操傳》雷同。

在開發方辯解稱遊戲的所有素材均為原創後,“熱心”玩家甚至進一步在知乎上進行了各種對比:遊戲人物衣着、造型皆是按照光榮《三國志》系列頭像、半身像繪製;該產品內的地圖、特效素材、UI素材,音效,大量盜用《三國志曹操傳》,國產遊戲《地雷戰》等作品;該產品遊戲玩法和《三國志曹操傳》完全一樣;宣傳視頻BGM盜用了《魔獸世界》的音樂素材。

所有輿論的指向,最終並非有多少“相似”,而在於在遊戲圈內的潛規則裏,同人遊戲不能被拿來發售。

相類似的案例,幾乎年年都有。2017年,完成眾籌並登陸了Steam的《吞食孔明傳》,被指作為卡普空出品的經典遊戲《吞食天地》的同人作品,涉嫌盜版。而《吞食孔明傳》的音樂製作人江城子則表示只知是同人、不知會商業化,斷然宣佈和遊戲製作方切割。

如果只是用來在同好中分享,則往往被版權方所默許。只不過,老丸遇到的版權方任天堂,則是整個行業裏出了名的“一個都不寬恕”。

關於任天堂追殺同人遊戲的故事很多:2015年4月,一款粉絲製作的高清版《超級馬里奧64》因為任天堂要求下架;2016年4月,粉絲製作的慶祝《塞爾達傳説》30 週年的網頁版也同樣被要求下架;2018年,模擬器ROM分享站LoveRetro和LoveROMs被任天堂提起訴訟,最終一家關停,另一家下架所有任天堂相關遊戲……

“面對號稱消滅過500個同人遊戲、在全球最知名的TGA遊戲大賞上阻止了兩款同人遊戲提名,我只能選擇放棄。”老丸對於被稱之為任天堂最忙碌部門的法務部,所表現出來的“恐懼”,在同人遊戲圈裏頗有市場。

同人遊戲能通向何方?

分享屬於情懷,盈利就是盜版。在同人遊戲的版權分界線上,從來都是涇渭分明。

由於版權問題,同人遊戲也不能被視為是可以盈利的獨立遊戲範疇。這使得整個同人遊戲,一直處在邊緣狀態中。

但版權的枷鎖,也並不是都如同任天堂這般。

不少動漫和遊戲廠商只要不涉及盈利,或者不太過搶“主角光環”,往往對同人遊戲選擇睜一隻眼閉一隻眼。畢竟,同人作品本身對原作是有不錯的宣傳作用的。

在日本,一些特定的動漫遊戲展會上,同人遊戲還被允許拿出來銷售,和其他的同人周邊一道。不過,僅限於展會上和活動當天,被稱之為“一日授權”。

一切都不以玩家的情懷多少為轉移。

如號稱花費9年時間製作的《精靈寶可夢:綠鈾》僅僅上架一天就被下架,不過僅僅這一天,下載也過百萬。

一切都不以開放的程度多少為轉移。

如在同人遊戲界保持着吉尼斯紀錄的《東方Project》,其從1996年開始出現第一部,就開放版權供玩家“同人”,而其本身也是由日本同人遊戲社團上海愛麗絲幻樂團、一個成員的社團所推出,本作就有16部,而更多同人遊戲、動漫則無法計算,被吉尼斯世界紀錄認證在2010年認定為全世界最多作品的同人射擊遊戲。

但這還是完全靠情懷來運轉的遊戲,哪怕成為了大IP。

而同人遊戲的未來該何處去,一直是一個謎題,或許有個同人遊戲社團的經歷能夠給出一些參考。

1996年,一家僅有9名員工的同人遊戲工作室成立,並很快推出了同人遊戲《The 舊書店》,並作為一本遊戲雜誌的隨刊贈品發佈。

這個名為開羅遊戲的日本遊戲工作室,很快通過同人遊戲找到了自己的路徑,、《暖暖温泉鄉》、《大海賊冒險島》、《合戰忍者村》、《海鮮壽司街》等像素風模擬經營類遊戲也開始從同人走向原創,並依靠手機遊戲的火爆而最終成功。如《遊戲發展國》,在中國的下載量就超過2億。

據説到2017年,它的員工數也還只有15人。而它的成功,也並非通過同人遊戲鍛鍊了研發能力,而是將像素、經營這些昔日他們“同人”的情懷,而非IP,帶入到了自己後來的原創之中。

只是,儘管有珠玉在前,老丸已經決定退出同人遊戲圈。而更多專業的國內遊戲工作室在談論起同人遊戲時,似乎表達出另一層意思:與其麻煩的同人,不如盜版、換皮簡單。

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